пятница, 26 февраля 2016 г.

Классовый баланс vs. Ролевая игра или Снова про оказуаливание



              В онлайновые ролевые игры люди идут с разными целями. Нагибаторы приходят, чтобы унижать и доминировать, любители социализации больше всего ценят трепотню в чате и гильдийские тусовки, люди делового склада ума сразу начинают изучать игровую экономику и углубляются в крафт. То есть все три категории игроков в первую очередь ориентируются на первую часть аббревиатуры – ММО. Для них важно, чтобы мир игры в первую очередь потакал их целям, чтобы на пути к достижению поставленных задач он был в первую очередь удобным инструментом и чтобы онлайновая масса (простите за тавтологию) людей вокруг них являлась его частью. И их вполне можно понять, более того, я считаю, что это один из правильных путей развития онлайновых миров. Но есть и другая точка зрения. В моём случае она весьма субъективна, так как описывает ситуацию с позиции ещё одного архетипа игроков, к которым я причисляю и себя – исследователей. Этаких эскапистов разной степени тяжести, тех, кто хочет не просто играть в окружении живых людей, а в какой-то степени жить в придуманном мире, подчиняясь его законам и предписаниям. Спокойно, я тут говорю не о каком-то тотальном бегстве от реальности (хотя имеют место быть и такие случаи), просто пространство по другую сторону от реальности должно быть в достаточной степени достоверным, чтобы отвечать ожиданиям любителей жанра, который также прописался во второй части известной аббревиатуры – RPG.

              А с этим на данный момент всё не очень хорошо. Разумеется, матёрые ролевики могут силой своего гигаваттной мощности воображения устроить себе волшебную сказку где угодно (и никакие костыли вроде компьютера им для этого, в общем-то, не нужны), но сейчас я предлагаю поговорить о более распространённой социальной группе, которые играют себе в Варкрафт и иже с ним, но имеют некоторые претензии. Даже так, конкретнее: поговорим о классах персонажей и какую роль они играют в отыгрывании ролей в MMORPG.
              WoW я привёл в пример не случайно. Дело в том, что эта игра прошла, наверное, самый долгий эволюционный путь в жанре, оставаясь при этом на плаву и даже в фаворитах у играющего сообщества. Последнему удивляться не приходится, потому что в Близзард работают просто очень талантливые люди, раз за разом выдающие просто очень качественный контент. Это вроде как очевидно и особого обсуждения не требует. К чему возникают вопросы, так это к политике руководства компании, поставившей во главу геймплея постулат «игроку должно быть весело и интересно играть всегда и в любой ситуации». На практике это выродилось в ситуацию, которая мне не нравится – гомогенизацию классов.

              Поначалу WoW был вполне себе таким хардкором, в котором прокачка шла медленно, мобы били больно, экипировка в процессе левелинга играла гораздо большую роль, а набор классов был весьма пёстрым и отличался друг от друга не только визуальными спецэффектами. Потом какой-то светлой голове пришёл в голову лозунг «приводите человека, а не класс». И понеслась.
              Первым делом в утиль отправилась система умений, которые персонаж получал, выбрав определённое сочетание расы и класса. Многие вспомнят Fear Ward дварфов-пристов, которые делали его весьма сильным в ПвП. Что нарушало баланс и от чего поспешили избавиться. Здесь сделаем лирическое отступление: ПвП не имеет к ролевой игре никакого отношения. Таково моё личное мнение и на на нём строится большая часть умозаключений, которые будут ниже. ПвП, по крайней мере инстансированное, есть нечто, недалеко ушедшее от сетевых пострелушек, против которых я ничего не имею, но пусть они останутся в своей нише. Продолжим.
              Итак, пассивные умения оставили только расовые и, хоть некоторые из них и были хоть сколько-нибудь полезны, в основной массе их можно было считать символическими (пара процентов дополнительного здоровья у тауренов, например, считалась от базового значения, что, учитывая бонусы экипировки, совсем уж смешно). Игра ещё была молода, поэтому особо по изменениям никто не плакал. Тогда вообще плакали гораздо меньше, чем сейчас и текст, который вы читаете, тому подтверждение. Набор классов двух фракций отличался на две позиции и это были, разумеется, шаманы и паладины.

              Их существование был на сто процентов оправданным. Паладинский орден зародился во время второй войны с орками и был мерой вынужденной, появившейся благодаря распространённости в Восточных Королевствах религии поклонения Свету. Разумеется, орды вторгшихся из Дренора орков, а также дикие обитатели практически первобытного Калимдора о подобном и слышать не слыхивали, зато вовсю практиковали ритуалы единения со Стихиями. И этот паритет сил был правильным, подобная ситуация придавала нужный колорит фракциям. Делала их хоть сколько-нибудь уникальными, но при этом не противоречащими логике мира, в котором они существовали. Но потом случился Burning Crusade и в результате мы имеем то, что имеем. Конечно, Метцен имеет полное право резать лор хоть вдоль, хоть поперёк, в конце-концов он его царь и бог, хотя история про пришедших к Свету эльфов крови путём банального ограбления выглядит довольно блёкло. Про высокоцивилизованных дренеев, летающих на космических кораблях и неожиданно ударившихся в стихийную магию я и говорить не хочу, эта раса и так достаточно пострадала от переписывания своей истории в разных частях франшизы. Что важно, так это то, что первый ощутимый шаг был сделан, теперь отличия в игре за Орду или Альянс стали сугубо косметическими.
              Впрочем, внутри фракций всё было, в общем, неплохо. Каждый класс всё ещё имел отличительные способности, которые выделяли его среди других. Друид славился универсальностью, вместе с тем расплачиваясь за это несколько меньшей эффективностью каждой специализации в сравнении с классами, заточенными под одну-две роли. Те же друиды, зато, имели эксклюзивный телепорт в собственный оплот в виде Мунглейда и возможность там же пользоваться классовым маршрутным такси. Варлоки и паладины на определённом этапе могли выполнить цепочку квестов на получение транспортного средства который был а) дешевле чем маунт для других классов и б) отличался уникальным внешним видом. А прочие должны были экономить на завтраках и копить заветные сто золотых. Просто потому, что варлоки могли. Потому, что призывать фелстидов из демонического мира Зорот их многовековая традиция, а какой-нибудь тупой воин даже слова Зорот-то не знает. Зато тупой воин при правильной раскачке и экипировке немногим отличался от чугунной плиты, об которую мобы ломали себе зубы и когти и обойти которую не могли при всём желании. Шаман же мог уже с двадцатого уровня бегать в форме призрачного волка, что хоть и медленнее, чем на лошадке, зато кастовалось мгновенно (при взятии правильной ветки талантов, естественно) и могло быть использовано в бою. Бегать он, кстати, мог прямо по поверхности воды и мог только он и никто другой. Маг мог вообще никуда не ездить, а просто открывать порталы куда нужно. Разбойник вскрывал замки и тырил мелочь по карманам. Шаман единственный в игре мог существенно ускорять скорость атаки рейда. Паладин мог пожертвовать собой ради спасения хилера. И один только друид мог использовать воскрешение в бою.

              Перечислять можно долго, но я думаю, что мысль вы уловили. У классов была уникальность. Но уже в WotLK эта уникальность начала сходить на нет. Началось это с появления рыцарей смерти, который и коня получал нахаляву и бегать по воде мог и энчант собственный имел и в бою воскрешать умел (впрочем, поначалу эта способность была более весёлой, превратившись в банальный баттлрес не так давно). Потом начали пропадать уникальные классовые миссии, вроде получения шаманских тотемов, заданий на синее оружия на ранних уровнях или уникальных для каждого класса квестов в подземельях. Маунтов для варлоков и паладинов оставили, но вместо эпической истории с призывом демона в Dire Maul или походов в Некроситет предлагалось просто выучить их у классового тренера. Ну, а после выдачи магам таймварпа дизайнеров было уже не остановить.


               Отдельным пунктом у меня идёт упразднение роли сопротивлений различным стихиям, причём в обе стороны. Когда-то боссы Molten Core имели суровую такую сопротивляемость огню, что, опять же, было логично и правильно, потому как у существа, живущего в лаве, твой фаербол вызовет разве что приступ смеха. Как и обстреливание сосульками ледяного смея Сапфирона, который и сам со льдом обращался так, что без фрост-резиста игроку в его логове было очень и очень плохо. Теперь система ушла в прошлое и, хотя в ПвЕ и так хватает интересных механик, очередной удар по достоверности мира это нанесло. И не сказать, что это всё погубило игру. Просто акценты сместились и если в старину прокачка была сама себе приключением, то в данный момент это только средство продвижения на кап. Но.

              Но. Вместе с тем лично для меня удивила переделка мира, случившаяся с выходом Катаклизма. Задания теперь были не просто принеси-подай забегами, но обросли новыми механиками, стали фазированными и было видно, что работало над ними раза этак в два больше сценаристов и дизайнеров. Причём с раза этак в два более богатым воображением. Казалось бы играй-не хочу, вчитывайся в тексты заданий, смотри ролики на движке, путешествуй, вживайся, блин. Впрочем, со временем приходило понимание, что вживаться любым классом предполагалось одинаково, причём совершеннейше.

              Коротко пробежимся по двум другим проектам, в которых у меня есть хоть сколько-то значительный опыт. В Star Wars The Old Republic тоже есть две стороны конфликта, но вот незадача – классы у этих двух сторон абсолютно зеркальны. Традиция эта, надо думать, пошла ещё с Warhammer Online: Age of Reconing, предыдущего большого онлайнового проекта EA, в котором классы Ордера и Дестракта тоже отличались только названиями и которая закрылась уже не помню сколько лет тому назад. А ведь в ранних превью предполагалось, что, например, сит-воин и джедай-рыцарь будут отличаться, если не ощутимо, то, хотя бы, заметно. Первый должен был быть сильнее в обороне, второй в нападении, а при получении углубленной специализации различия должны были становиться только сильнее. Не сложилось и теперь их механика одинакова до десятых долей единиц. Что до классовых сюжеток, проходящих, кстати, сплошь в инстансах, то они, в принципе, неплохи, если не учитывать, что, если выбросить диалоги (полностью озвученные! ) они по-старинке сводятся к отведи-собери-убей.

              В нежно любимой мной GW2 ситуация изначально иная, так как делалось всё с прицелом на треклятое ПвП и особого перекоса по балансу не наблюдается, но классовые фишки тут всё же есть. Например, порталы месмера или его же недавно введённая механика алакрити. Друид, с недавних пор, является весьма желанным гостем в группе, так как он, как никто другой может поднять её ДПС с помощью Grace of the Land, но, в общем и целом, все классы взаимозаменяемы и уникальных способностей почти не имеют. И классовых квестов нет. Все умения тут учатся сразу в окошке персонажа, даже тренера никакого не предусмотрено. Собственно в игре вообще нет квестов кроме начальной расовой сюжетки, постепенно перетекающей в общую для всех сначала службу в одном из Орденов, а потом и битву с силами Зайтана. При генерации персонажа можно выбрать, какой из трёх сюжетных линий он пойдёт на первых двух этапах. А вот выбор черты характера не влияет почти не на что. Иногда, очень редко это повлияет на выбор строчки в диалоге, но я ни разу не видел, чтобы она что-то изменила.


               Перекосы в классовом балансе нужны. Совершенно нормально, что чернокнижник в тряпке складывается от двух-трёх ударов в рукопашной от сферического моба в вакууме в процессе левелинга, когда даже неутанкованному воину не страшен и десяток зуботычин. И также нормально, что тот же чернокнижник может запросто взять и зарезать одного из участников ритуала призыва, превратив его в демона, который вышеупомянутого воина сожрёт и не подавится. Нормально, что заклинания в книжку нужно записывать сугубо под присмотром тренера и нормально, что за это он возьмёт с тебя немалую мзду. Нормально, что эффективность боёвки зависит от уровня владения оружием, который прокачивается при использовании этого самого оружия. Нормально, что паладин может нацепить мантию приста (ну, может у него утренняя служба в церкви), а прист пластинчатый доспех-нет (потому что телом хил). Нормально, что у рыцаря смерти есть свой клёвый летающий зиккурат, просто потому, что он ему по наследству достался и не надо давать их всем подряд. Потому, что все эти мелочи и не очень, все они придают игровому миру шарм и колорит, наделяют его известной долей правдоподобности, а классы – уникальностью. И это, как ничто другое, способствует вживанию в роль персонажа. По крайней мере, для меня.




1 комментарий:

  1. А может это просто попытка не баланса, но развития? Не берем в расчет надругательства над лором - Ашбрингеры в Легионе я им не прощу - десять лет мира ВоВа требовали неустанных изменений, развития. Тем более что Близзы сами не ожидали такого взрывного интереса к игре (в своем фильме они рассказывали, что закладывали на старт игры десятки и сотни тысяч игроков, но с первых дней счет пошел на миллионы), в результате фановый проект с возможностью экспериментов быстро перешел в разряд источника коллосальных прибылей, где эксперименты невозможны и неприемлемы, а власть в руки берут маркетологи и финансисты.
    Вот так оно плавно за 10 лет выдали всем по шаману с Ашбрингером и Саргерасом в виде маунта :)

    ОтветитьУдалить