понедельник, 7 апреля 2014 г.

Wildstar. Романтика фронтира.


Люди часто спрашивают: что такое Вайлдстар? И я отвечаю им, что Вайлдстар, он не просто про квесты, данжи или ПвП. О нет. Речь про нечто большее, друг мой. Все мы любим хорошие игры - кому-то по нраву рейды, кому-то лоу-левел ганк или ролеплей. Одним ачивки, вторым топ рекаунта, третьим болтовня в чате. Но Вайлдстар? О, он другой. Почему?
Потому что в Вайлдстаре есть сразу всё.

Что такое Вайлдстар? Эта игра, которая не должна была появиться. Много ли мы знаем примеров удачной реинкарнации? Немного. Сделать правильный ванилла-ВоВ с поправкой на 2014 год смогли бы только ребята, которые уже однажды сделали это декаду назад, выпустив оригинальный ВоВ в 2004. Компанию Carbine Studios, на минуточку, основали выходцы из Blizzard, в количестве что-то около 17 человек, включая одного из ведущих художников. Но даже у них не вышло бы, подойди они к процессу на черезчур серьёзных щщах.

Для того чтобы сделать успешную в коммерческом плане игру, разработчикам волей-неволей приходится ориентировать её на широкую публику. Сие есть, как говорится, факт. Есть единичные исключения, вроде той же EVE, которая сама по себе удивительный феномен и в расчёт браться не может. Для успешных продаж в ваш проект должны поиграть школьники и домохозяйки, весьма денежный сегмент рынка. И не просто поиграть, а остаться в нём надолго, регулярно занося бабло.
Разработчики из Carbine ориентировались на другую целевую аудиторию, на тех, кто устал от постоянного упрощения современных ММОРПГ, кто хочет олдскульного ПвЕ челленджа с рейдами на сорок рыл, с предварительными аттюн ранами и вайпающим трэшем за каждым первым углом; на тех, кому надоела молниеносная прокачка со скипаньем большей части низкоуровнего контента, когда квесты делаются задней левой пяткой, а данжи проносятся пятью дпс-классами в наследном шмоте, гробовой тишине и с тактикой «сводим и АоЕ»; для тех, кому не нравится, что игра сама тычет его носом в последовательность нажимаемых кнопок, для тех, кто считает, что вариативность построения билдов на уровне Дебила Джека это, вообще-то, несколько моветон; для тех, кто не дрочит на графоний как в крузисе и ещё способен оценить притягательность мультяшного стиля и чувство юмора авторов.

Ах да, щщи. Знаете, я искренне восхищаюсь бонзами из NCSOFT, которые не побоялись дать денег этой кучке психов. Почему-то у меня перед глазами очень живо вырисовывается картина, как гейм-лид с ноги открывает дверь офиса главы издательства, вываливает на него диздок со слайдами, бухается в кресло напротив, задирает ноги на стол и говорит: «Мы сделаем свой ВоВ, с блекджэком и шлюхами. Дай денег». Я бы дал.
Разработчики создали себе имидж этаких клёвых безбашенных ребят, держащихся запанибрата с игроками и темы для шуток в их игре соответствующие. В Wildstar есть космические зомби и роботы с манией величия. Играбельные. Есть раса хомяков с тягой к убийствам и разрушению. Есть межзвёздные ковбои и безумные учёные. Каждый второй квест заставит тебя прыгать через полкарты в полях пониженной гравитации или обесточивать гигантских киборгов, стреляющих лучами смерти через всю локацию. Здесь если ты возьмёшь такси, то тебе придётся выслушивать болтовню таксиста всю дорогу, причём эта голографическая падла не затыкается ни на секунду, с непередаваемым среднеамериканским акцентом вываливая на тебя жалобы на маленькую зарплату и невыносимые условия труда. Здесь для того, чтобы снять дебафф дизарма тебе на полном серьёзе придётся пойти и поднять своё оружие. Пешочком. Здесь и, наверное, только здесь тебе придётся вытаскивать осадный танк, прилипший к гигантскому пчелиному улью.

Так вот, я бы дал, будь у меня лишняя сотня лямов вечнобакинских рублей. Но я не глава нцсофта, там сидят люди поумнее. Поэтому я уверен, что за всем этим гипертрофированным бордерлендовским китчем, что можно наблюдать на экране монитора, стоит серьёзная теоретическая работа, и это становится заметно уже уровню к пятому, когда все эти смешные квесты начинают складываться в по-настоящему интересные и запоминающиеся истории. Или когда рядовые мобы начинают сплошь и рядом отвешивать тебе леща, если не следить за их атаками и вовремя не отбегать или прерывать их умениями. Или когда ты обнаруживаешь, что для создания билда тебе приходится сидеть и чесать репу, выбирая какие скиллы ставить на панель умений, которая ограничена десятью кнопками. Или когда ты на 17 уровне сходишь в своё первое подземелье на пять человек и проведёшь там три часа.
Знаете, у всех современных ММО есть недостатки, по большей части субъективные. Буду говорить за себя: в GW2 мне не хватает двухфракционного противостояния вне Туманов, в Архейдже меня утомляет вся эта возня с паками, а TESO до колик в печени серьёзная и просто сероватая и скучноватая. Вайлдстар тоже не без изъяна, но его прелесть в том, что он даже банальную ММО рутину умудряется преподносить так, что скучно ни разу не становится.

Итак, у нас есть Нексус, последняя из открытых планет Эльданов, древней расы, создавшей, кажется, вообще всё в галактике, а потом таинственно сгинувшей. А ещё у нас есть две фракции, которые стремятся наложить лапу на сокровища Нексуса: Доминион, классическая межзвёздная тоталитарная империя и Изгнанники, немаленькая кучка беженцев, многие века от этого Доминиона драпающая.
Wildstar не основан ни на какой известной игровой или литературной вселенной, вроде Азерота, Тамриэля или Средиземья. Как и для недавнего Архейджа, для игры был написан свой лор и вот тут его реально до чёртиков. Под каждым кустом можно найти датакрон, содержащий сведения об Эльданах, в каждой забегаловке можно подобрать свежий журнальчик из серии «Tales Beyond the Fringe», с каждого второго трупа неудачного приключенца можно снять рекордер с его дневником. Информации по вселенной уйма и вся она заносится в Галактический Архив, доступный вам из вашего личного датапада, который всегда под рукой. Во время беты особо вчитываться времени не было, но в перспективе оттуда можно будет почерпнуть множество офигительных историй. Одна история офигительней другой. Архив уже переводят на русский, но об этом ниже.

Нексус разнообразен и разнообразен весьма, здесь есть заснеженные степи, соседствующие с выжженными прериями, которые плавно переходят в заливные луга или дремучие леса. Мир единый, перемещение между зонами происходит без дозагрузок, что для меня большой плюс. Единственное исключение – стартовые зоны, перемещение в которые почему-то сделано порталом, перелёты между континентами и миссии на орбите планеты, ну, тут уже никуда не денешься.
Континентов у планеты четыре, вернее три континента и Farside, на которой вообще неизвестно что происходит, так как в бете нам не показали даже приблизительной карты. Каждая из фракций начинает игру на своём континенте и в перспективе имеет все шансы сходить друг к другу в гости, благо попасть в Тайд или Иллиум, столицы сторон, можно беспрепятственно. Если прорвёшься через варботов с многомиллионными ХП, конечно. Ну и кроссфракцонные зоны никуда не делись.
Передвижение по миру осуществляется на своих двоих, с помощью системы такси, работающей ананалогично ВоВоской, телепортом, работающим аналогично хартстоуну с кулдауном в 10 минут, а ещё с помощью маунтов. Есть всякие: мотоциклы, экзотические животные и даже ховерборд, прямо из «Назад в будущее». Есть подозрение, что будут и летающие маунты.

Вертикальный прогресс представлен по старинке, квестами. Квестов много. То есть реально много, если взять тот же ВоВ как пример, то тут плотность заданий раза в четыре выше. Задания разнообразны, как классические принеси-подай, так и эскорты, расследования, диверсии и многое другое. И, что особенно радует, здесь есть групповые квесты, рассчитанные на группы от двух до пяти человек, обычно на убийство какой-нибудь особо зубастой зверюги. Квесты сосредоточены в хабах, особо не заблудишься, после выполнения обычно бежать никуда не нужно, с тобой связываются по рации и перечисляют вознаграждение. Таким же макаром начинаются некоторые поручения, например, при входе в зону боевых действий вам позвонит командир гарнизона и отправит помогать в транспортировке раненых.
Кроме квестов есть ещё челленджи, стартующие при выполнении некоторых условий. Например, при приближении к горе вам выдадут челлендж на скоростное восхождение за отведённое время. Чем быстрее выполняется поручение, тем выше вероятность получить нужную награду, которая выбирается из четырёх вариантов вращением рулетки.
Есть публичные эвенты, но они явно не удались. Ни о каком сравнении с ГВ2 речи не идёт, здешний публичный эвент это всего лишь повторяющийся квест, в выполнении которого может поучаствовать каждый. Никаких цепочек развития, никаких предварительных условий. Возможно дальше интереснее, но не в первых трёх локациях.

Рейдовое аутдор ПвЕ представлено мировыми боссами из которых я видел только одного, здоровенного земляного элементаля в Алгороке. Рассчитаны боссы на сорок человек, мы пытались убить впятнадцатером с танком сорокового уровня. В результате босс убивал нас, долго и обидно заставляя бегать с кладбища. В результате всех мытарств из него не выпало даже лута, только ачивка.
Скорость прокачки невысокая. За прошлый уикенд мне удалось добраться только до пятнадцатого уровня, играя по шесть часов в день. Непрерывно. В течение трёх дней. Приключения и подземелья дают опыта немного больше, но о них ниже.
Из классов у нас классический воин, не менее классический рога-сталкер, псионик-эспер, инженер с шотганом и сторожевыми ботами, ковбой-спеллслингер и медик, корый может лечить, а может и приложить больно. Все классы могут выполнять больше одной роли: воин, сталкер и инженер помимо нанесения уроня могут танковать, эспер, медик и спеллслингер лечить. Разумеется персонализация классов присутствует, так, например, эспер лучше справляется с лечением одной цели, в то время как резонаторы медика больше заточены на АоЕ хил.

Расы разнообразны. Как классические люди, так и глыбообразные граноки или хомякообразные чуа. Я играл за аурин – няшкообразных гуманоидов с хвостом и кроличьими ушами. Помимо расы и класс игра предлагает нам выбрать Путь, по сути, дополнительный класс. Выбравшие путь воина будут получать дополнительные задания на поиск и уничтожение или тайные убийства, поселенцы будут строить различные станции, временно увеличивающие параметры персонажа, учёные и исследователи будут ползать по труднодоступным местам в поисках интересных объектов для изучения. Каждый путь даёт некоторые преимущества, скажем, исследователь может найти дырку в скале, которая при ближайшем рассмотрении окажется пещерой с заданием. Уровень пути качается независимо от основного уровня и его вполне можно оставить на потом.
Боёвка в игре построена на телеграфах, которые представляют собой творческое переосмысление войдзон. Любое (почти) умение как игрока так и мобов кастуется на некоторую область, которая может быть любой формы и старую мантру «не стой в огне» здесь стоит заучить как отче наш. Есть и сугубо таргетные уменя, но на общем фоне их немного. Исцеляющие умения работают подобным же образом, из-за чего игра хилом дарит очень много новых ощущений. В основном в нижней части спины.

Графика в игре это одно из немногих спорных мест. Описывать это смысла не имеет, скриншоты плохо передают её обаяние. Но вариантов всего два: либо она вам нравится до визга, либо вы от неё плюётесь, равнодушным она не оставит. Одна из форм сегрегации, сугубо индивидуальная непереносимость кислотных цветов, которых тут в избытке. Я отношусь к первой категории, мне местная рисовка нравится, но не могу не отметить довольно высокий уровень визуального шума. И ещё. Для картинки откровенно невысокого уровня технологии всё это жрёт довольно много ресурсов. С прошлым патчем ФПС вырос в три раза, разработчики что-то подкрутили в области потребления памяти, будем надеяться, что оптимизация продолжится.
А вот к чему вопросов нет, так это к звуковому сопровождению. Ребят, музыка в Вайлдстаре это наверное лучший саундтрек к игре, который я слышал за… уже не помню сколько лет. Оркестровые композиции перемежаются электронными ритмами, для каждой локации записано несколько треков, которые вполне можно слушать отдельно от игры. Звук тоже не отстаёт, хоть здесь и нет полностью озвученных квестов.

Из привычного группового контента в игре пока одно приключение и одно подземелье, больше на уикендах не посмотреть, особенно с текущим капом 20 уровня. Приключение представляет собой что-то среднее между данжами из ГВ2 и сценариями ВоВ. От первого разработчики взяли вариативность прохождения, во время которого игроков несколько раз спрашивают, какой путь они хотят выбрать, а от второго общую ненапряжность. Нет, то есть мы конечно вайпались, но больше по неосторожности, и, как потом оказалось, традиционные данжи в игре значительно сложнее. В мир игры приключения вписаны в виде компьютерной симуляции, показывающей различные события из истории Изгнанников. Например, в приключении 15 уровня мы помогали повстанцам отдалённого сельскохозяйственного мира сбросить гнёт Доминиона.

Первое подземелье Вайлдстара называется Stormtalons Lair и, как можно догадаться по названию, представляет собой пещеру, в которой обитает местное племя воинственных гуманоидов, отдалённо напоминающих гравлов из ГВ2. Гуманоиды эти практикуют элементальный шаманизм и задумали возродить некую могущественную сущность, их нужно остановить, а не то беда.
Данж на пять человек. Тултип при входе подсказал мне, что среднее время прохождения подземелья – 72 минуты. Ого, подумал я. На деле, мы только на первом боссе провисели час.
Даже не знаю, наверное будет правильно сравнить вайлдстаровские данжи с героиками Катаклизма, умноженными на инстансы ГВ2, особенно в части ваншотающих абилок босса. Чуть замешкаешься, не выйдя из телеграфа босса – смерть. Запулишь больше двух единиц трэша – смерть. Не собьёшь каст рядовому мобу – прибегает орда аддов – смерть. Прощёлкаешь восстановление противодействия стану у босса – смерть.

Первый босс по механике и уровню беготни и суеты мне напомнил Алисразор из Огненных Просторов, второй – муравья с вихрями из Сердца Страха, а последний просто очень страшно кричал гроулом и сдавал ваншотающее АоЕ на всю платформу. На двух из трёх боссов нам приходилось идти в два хила и это в 5 ппл. Сама пещера по площади была, наверное, даже меньше Огненной Пропасти, что под Оргриммаром, но просидели мы там около двух с половиной часов. За первый данж разработчикам однозначный зачот, а от меня, как от хилера, ещё и пару отложенных кирпичей в подарок.
В свете вышенаписанного, ожидать, что рейды окажутся лёгкой прогулкой как-то несерьёзно. После снятия НДА в сети уже появилось несколько записей боссфайтов на двадцать человек, на сорок пока не завезли, но то, что есть, весьма впечатляет. Сложные механики, необходимость чёткой координации, вот это всё.


Интересный факт: когда на одной из игровых выставок разработчикам задали вопрос, мол, вот я казуальный игрок, как я смогу получить эпическую экипировку не ходя в рейды, ну, навроде системы баджей из героиков, как в ВоВ. На что был дан прямой и чёткий ответ: никак. Хочешь топовый гир – иди в рейды. Хочешь ещё топовей – иди в рейды на сорок рыл. Не хочешь идти в рейды – давай, до свидания. Импонирует мне подобный подход, простой и понятный.

Отвлечёмся от военных действий и коротенько взглянем на мирные занятия. Крафт в игре представлен как собирательными профессиями, вроде шахтёра, дровосека или охотника за реликвиями, так и производственными. Оружейники ожидаемо делают оружие, бронники и портные – различные предметы одежды, технологи варят зелья, а архитекторы занимаются изготовлением предметов декора и интерьера для дома. Крафт сделан интересно, каждая профессия это мини-игра, например, у архитектора нужно добиться наилучшего качества продукта совмещая различные компоненты. Крафтом я почти не занимался, поэтому рассказать особо нечего.
Кстати про архитекторов. Каждому игроку, по достижении 14 уровня выдают в пользование здоровенную летающую платформу, подвешенную где-то в стратосфере, предназначенную для размещения там своего особняка. Ну как особняка, сначала небольшого домика, а потом, по мере накопления трофеев и роста крутости героя домик будет расти вширь и ввысь, обрастая садами, теннисными кортами, бассейнами и прочими полезными пристройками . К тому же, можно ходить в гости к друзьям и приглашать их к себе. Думаю, профессия архитектора будет пользоваться весьма большим спросом.

В игре есть аукцион и биржа, как в ГВ2, я там не был, но точно знаю, что игра будет поддерживать плексовую систему оплаты, наподобие EVE, то есть за игру можно будет платить внутриигровым золотом, за которое на ауке будет покупаться специальный предмет. Задроты, апорт.
На ПвП не был. Но знаю, что есть баттлграунды, есть арены, а ещё есть варплоты. Варплот это огроменная боевая платформа рассчитанная на большую группу игроков, которая производится одной из профессий. Платформу эту по предварительной договорённости можно состыковать с платформой противника и устроить войнушку.
Ну и напоследок про аддоны. Да, интерфейс игры написан на LUA или на чём-то подобном, что открывает огромный простор для творчества энтузиастов, так что в перспективе игру можно перепилить в соответствии с личными предпочтениями. В частности уже разрабатывается аддон с русскоязычным переводом.

Пусть простыня восторженного текста выше не вводит вас в заблуждение, недостатки у игры есть. Во-первых, и главных – это ни разу не некстген. Своих идей у игры немного, в основном всё сделано по принципу «всё новое это хорошо забытое старое». Другое дело, что старое сделано на должном уровне и не вызывает ощущения халтуры, хотя гриндовых квестов могли отмерить и поменьше. Второе это подписка. В наше время просвещённого фритуплея не каждый захочет отдавать 50 евро за игру, да ещё и ежемесячно заносить энную сумму, которая будет явно не меньше подписки в ВоВ. Частично это компенсируется возможностью оплачивать игру плексами, но лишь частично.
В плане игровой механики тоже есть пару вопросов. Например, напрочь отсутствуют классовые квесты. Также не завезли и расовых бонусов. Можно было бы придраться к громоздкому интерфейсу, но его скоро изменят. А вот что заменить не мешало бы, так это шрифт, ну или хотя бы сделать его полужирным, но это моё личное имхо.
Многое можно списать на бету, например ресурсоёмкость. К слову, ближе к релизу, который назначен на 3 июня, будет ОБТ, так что вы сможете посмотреть игру на нём, если ещё не сделали этого на бета-уикендах.

А вообще есть одно обстоятельство, которое перекрывает все минусы лично для меня. Когда-то, тыщу лет назад я начал играть в ВоВ, на полурабочей пиратке,на которой функционировали процентов 70 квестов и половина имеющихся умений персонажей. Что не останавливало меня от залипания в игре днями и ночами, пропуская обеды, ужины, пары и семинары с лабораторными. Потом было много ММО и синглов, всё как-то приелось и уже не вызывало былого восторга. И вот только в Вайлдстаре мне довелось почувствовать тот самый дух приключения, который когда-то держал меня в Азероте, во времена оны, когда трава была зеленее, а пиво вкуснее. И это, знаете ли, дорогого стоит.


7 комментариев:

  1. > На что был дан прямой и чёткий ответ: никак. Хочешь топовый гир – иди в рейды.

    Ну да, ну да. А потом и переход а Ф2П не за горами. Мы же помним, как бахнули героики Каты по аудитории ВоВ. А тут подобное будет прямо с самого начала. Сомневаюсь, что найдется много желающих проводить по часу на одном боссе в первом же данже. Нет, такие бесспорно, будут, но мы же осознаем, что с точки зрения "пискомерства" WF в WoW почетнее аналогичного в WS, а следовательно, с релизом WoD даже топы резво поскачут обратно в любимое болотце.

    ОтветитьУдалить
  2. Забавно было почитать про домики... которые доступны где-то там, когда в АА вот они у всех на виду и никаких подзагрузок.
    Пвп в стиле БГ это плохо, скажу честно.
    Хардкор инсты и рейды это хорошо
    Рисованная графика это плохо. Надоело. Отмаза разработчиков делать технологически-хорошую картинку.
    Миниигра в плане крафта - плохо. Не будет возможности массового производства, следовательно, экономика игры загнется и не будет смысла торговать.
    Аддоны - это гуд.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Анонимный08 апреля, 2014 15:49

      Как по мне хорошее БГ это самое оно!

      Технологически хорошая картинка в плане атмосферности всегда проиграет стилизованной. А атмосферность для игры очень важна.

      Удалить
  3. Анонимный12 апреля, 2014 21:36

    А я сейчас в Невервинтере онлайн. Проект, конечно, уровня В, но очень хорошая сингл-кампания, напряжённые бои и вторые на моей памяти адекватные демоны. После неё ВоВ кажется тормозным и клоунским (а демоны так и вообще няшной пародией на Настоящих Демонов из Ада ТМ). Тут уже к 40 уровню если зашёл в схватку с драконом, то уж точно почувствуешь, что это, блин, Дракон. Махач будет знатный.
    P.S. А ещё тут самые гадские мимики на моей памяти. Редкие заразы, за что и достойны занесения в Красную Книгу (посмертно).

    ОтветитьУдалить
  4. Крутая статья о крутой игре. Вообще у этой игры есть один жирнейший минус, который практически перекрывает все плюсы: разработчики прутся с насилия и с убийств и в мультяшной "невинной" форме предлагают игрокам окунуться в их шизопатические фантазии, где противников разрывает на кусочки. Гадство это...
    И таки есть ещё один жирный минус - в ваниле при прокачке было ощущение такого что ли медитативного исследования мира, в котором не раскрывались все карты, но зато оно открывало просторы для фантазии, и это было чертовски прекрасно. А тут в концентрированном виде подаётся высокотехнологичный (с точки зрения игровых механик) фастфуд, в результате получается не исследование мира, а потребление игровых механик. Конечно, драйв и угар должны быть, но когда каждый квадратный сантиметр напичкан ими, то получается явный перебор. Это перекликается с визуальным стилем игры - когда слишком много мелких элементов, получается каша.

    Как сделать дух настоящего исследования, используя разнообразные механики, и не превращая игру в MMO'cdonalds, а также что делать с насилием, являющемся по сути эксплуатацией деструктивных инстинктов* - задачи для настоящей nextgen-mmorpg, задачи, которые ещё только предстоит осознать разработчикам.

    * Не следует путать насилие и борьбу. Борьба - то, на чём основана Вселенная, и она прекрасна. Насилие - пережиток прошлого и, повторюсь, эксплуатация инстинктов, которые на данном этапе развития человека уже являются деструктивными.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Анонимный30 апреля, 2014 15:36

      Кое-что из исследования было хорошо реализовано в Рифте. Сныканные на уровнях головоломки и ачивки.

      Удалить
  5. Мне на прошлом збт очень понравилось. Началось ОБТ - но пока Дьябла не отпускает, да и работать приходится..

    ОтветитьУдалить